DOKTOR SLUTTET SOM SJEF I SPILLSELSKAP – et intervju med den nåværende eks-sjefen i BioWare

b
a

Dr. Greg Zeschuksluttet nylig i jobben som sjef for BioWare, utvikleren av spill somMass Effect, Baldurs Gate, Dragon Age og StarWars: The Old Republic. Men før den tid intervjuet vi ham omhvordan – og hvorfor – han startet sitt spillselskap.

Den sandalkledde Herr Doktor sitter isin stol, som den av de to grunnleggerene av BioWare han er. I likhetmed sin kollega Dr. Ray Muzyka er Dr. Gregory P. Zeschuk kyndig i delegende kunsters legende kunst, men hvordan i “#¤%&/()=går manfra å ta en doktorgrad i medisin til å starte et spillselskap? Jegmener, hvordan i =)(/&%¤#” gjør man egentlig det?

Det er et puslespill som bestårav et par biter, sier Dr. Greg. Det kan man pusle med når man vil.-Den gang da fantes det ikke noe særlig til karrieremuligheter åskryte av innen data, da. Iallfall ikke i småbyen i Canada som jegkommer fra. Jeg hadde en venn somgikk på skole for å studere informatikk, han fikk hard medfart davi gjorde narr av hans fremtidige situasjon som arbeidsledig. Seneregjorde han naturligvis karriere i Microsoft, og pensjonerte seg i ungalder for fem år siden. Han trakk vel det lengste strået, tenkerjeg. Jeg vet ikke om jeg ville studert data uansett, men detvar aldri en mulighet. Jeg hadde jo litt lyst til å bli lege, såjeg begynte å studere medisin! Spill var hobbyen min. Ray Muzyka sinogså. Det var slik vi ble kjent, vi simpelthen elsket spill,vi bare digget dem så rått, altså.

Apropos spill – dette er spill somBioWare-sjefene har blitt inspirert av:

-Gamle gamle RPGer fra 80-tallet:Wizardry, de første Ultima-spillene, Might &Magic, Wasteland-serien,skikkelig gamle greier. Vi spilte dem når vi var små kids, syns detvar de beste greiene ever. Så – øh – vi tenkte at det villevære skikkelig moro å lage slikt. Vi gikk jo litt feil retning medtanke på medisinutdanningen, vi kom ikke akkurat nærmere måletsånn, så vi tok en u-sving og prøvde oss på å programmeremedisinsk software. Pedagogisk programvare for medisinutdanningen påuniversitetet vi studerte ved. Andre utdanningsinstitusjoner fattetogså interesse for våre binære koder og begynte å kjøpe.Deretter teamet vi opp med noen venner som hadde puslet sammen noeframifrå tech, og begynte å lage spill. Vi var selvlærte, vet du!

Det første spillet BioWare lagde varShattered Steel (1996): Et action-spill med sværemecha-exoskeletter og eksplosjoner i bøttevis. Voldelige greier.MDK2 kom ut i detherrens år 2000. Jeg meddeler at jeg digger spillutvikleren Shiny,som stod bak franchisen, digger dem ganske rått, rett og slett, ogdoktoren, som er bevisst mitt daglige virke som billedkunstner,benytter sjansen til å snakke om kunst:

-De Shiny-folka haren skikkelig interessant estetikk, med et veldig sterk kunst-kunst,veldig kreative. Veldig kreative gutter. To eller tre av dem erbilledkunstnere, med bakgrunn i de skjønne kunster, vett.Fantastiske matte paintings.

-Er allespillene utenom Shattered Steel og MDK2 å betegne somRPGer?

-Mer eller mindre –jeg vil kalle dem hybrider. Mass Effect er delvis shooter,dels RPG. For oss handler det ikke like mye om å lage RPG somhistoriedrevne spill med sterke narrative elementer og playerdecision i bøtter og spann så det monner og drar. Vi har raffinertvåre tanker om hva vi driver med ned til som så. Det gir oss enbredde når det kommer til spillenes mekanikk samtidig som spillenebeholder en felles greie. Det handler om sterke følelser.

Når man snakker om sterke følelserså skinner de: Et av BioWares nyeste spill, Star Wars: The Old Republic, er en MMO, et online-rollespill i World of Warcraft-aktig tradisjon. Mange føler gjerne at MMOer fører til avhengighet,folk sløser bort livene sine, forhold går i oppløsning. -Hva har duå si til MMOens forsvar, ærede herr doktor?

-Man er kanskje redd for å bli draddinn og gjort avhengige av en virtuell verden, folk er nok også littredde for abonnementsavgiften som gjerne følger med. Å ende oppfattig og nødlidende på gaten med en laptop som eneste eiendel, pådesperat søken etter trådløse hotspots. (PR-personen ibakgrunnen fniser for seg selv, jou.anm.) Men sannheten er at dekan være skikkelig sosiale, engasjerende, morsomme steder å være.Dette er slik jeg ser det: Fortell meg hva du gjør med tiden din! Dusitter og ser på TV. Fem timer hver kveld. Da er det mye bedre fordeg å spille en MMORPG som SWTOR. Mye mer engasjerende,inntagende, kontaktbringende. Du bruker hjernen, du samhandler medandre mennesker. Det er virtuelt, men virkelig. Bedre enn å skru avalle systemer og skru på TVen. Det er en aktivitet du kan drive med,en kilde til underholdning. For enkelte er det også en stor ogviktig del av livet, mange spiller en MMO over lange tidsperioder,det kan være noe å engasjere seg i på langtidsbasis.

-Ok. Gjør du noe kreativt fortiden?

-Neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeei,egentlig ikke, ikke nå lenger. Jeg spiller en rolle når det gjelderspillenes generelle retning. Men jeg er ikke involvert iøyeblikk-for-øyeblikk-avgjørelsene. Nå er jeg mer en slagsadministrerende direktør, med masse folk som jobber for meg# en fyrsom er ansvarlig for serverne, en som er ansvarlig for spillet, enhar ansvar for infrastrukturen, selv fungerer jeg som kontaktflatemed LucasArts og folk fra EA… Jeg får faktisk tidvis anledning tilå lefle litt, å røre litt rundt i suppa med mine fingre, men påfor eksempel MDK2 var jeg lead designer og produsent, spilletvar min baby. SWTOR er en mye mer kompleks baby. Den gang davar det tjue personer som jobbet på et spill. Nå er det hundrevis.Det krever helt andre egenskaper og fokus. Jeg kan ikke gå inn oggjøre designmessige avgjørelser – eller rettere sagt, jeg kunne,men det ville vært skikkelig teit, for da kunne jeg ikke vietoppmerksomhet til alle de andre greiene som trenger å bli gjort. Jeger en slags formann, verksmester, oppsynsmann. Jeg liker å sørgefor at folk føler eierskap til sine ansvarsområder, jeg er ikke uteetter å forandre det de driver med. Jeg her for å gi rettledning ogstøtte så de kan lykkes på sine områder. Nøkkelen til suksess erå ha et sterkt lag som jobber sammen for å få mengder med greiergjort.

-Savner du å være mer hands on?

-Noen ganger. Det har sine egneutfordringer, å være hands on er moro på mange måter, men det erogså skremmende på like mange andre måter. Når man skaper noe.Det jeg liker best er å jobbe i et lag. Nå jobber jeg ikke lenger ilaget som lager spillet, men i laget som jobber med selskapet.Business, prosjektet som helhet. Det er morsomt å tenke på ideer,men det har etterhvert blitt klart for meg at mange av de jeg jobbermed er mye bedre til det enn jeg er. Jeg er mer en slags generalist,nå, som kan gjøre litt av alt. James Oehlen, for eksempel, er myebedre enn jeg noen gang kommer til å bli på spilldesign. Det erbare slik det er. Han ville nok ikke hatt min jobb heller, så detatte…

-Star Wars-spill, hvordan skjeddedet?

-Det første vi lagde – Knights ofthe Old Republic fra tidlig 2000-tall – en type fra LucasArtsringte meg og Ray opp per teleofoneringsapparatus, og spurte rettfrem om vi ville likt å lage en Star Wars-RPG. Vi var, like,YESS?! Timingen var perfekt, vi var akkurat på det punktet da vi såetter et nytt produkt å jobbe med. På den tiden var vi stadiguavhengige, og LucasArts er den typen selskap man vanskelig fårkontakt med som utvikler. Man vet ikke hvem man skal ringe, de har enrimelig ugjenommskinnelig struktur. Så det var en stor ære for ossat de ringte. Spillet gjorde det bra, vi lagde ikke oppfølgeren,siden vi var i oppstartsfasen for egne I(ntellectual)P(roperty)er, vihjalp dem med å sette opp en avtale med utvikleren Obsidian. Seneretenkte vi på å lage en MMO, og så på mulighetene der i gården.Selv om Star Wars Galaxies eksisterte, tenkte vi at detfremdeles fantes muligheter til å gjøre noe annerledes i detrommet. LucasArts tenkte ved et galaktisk sammentreff også på ålage en stor online-ting, og jeg husker faktisk ikke hvem som ringtehvem. Vi ble etter noen møter enige om å sette spillet i den sammetidsepoken som Knights of the Old Republic, siden det åpnerfor mye mer kreativ fleksibilitet. Så vi simpelthen bare gjorde det.Dette er kanskje fem-seks år siden, og å lage et slikt spill er noknoe av det mest kompliserte man kan begi seg ut på i denne bransjen.Det tar tid. Det er teknisk utfordrende, og når man har min jobb måman ikke bare tenke på spillet, men også servicen rundt –samfunnet, service, servere rundt om kring i verden, infrastruktur –det er interessant og komplekst. Men det tar tid.

-Er LucasArts en fin partner åjobbe med?

-Å ja da. Vi har jobbbet med dem, avog på, i kanskje ti år. De gjør en god jobb, og tar godt vare påStar Wars-varemerket. Det er interessant å jobbe med dem ogse hva de gjør for å forvalte alt sammen. Pretty cool. Mhm.

-Har du hatt kontakt med GeorgeLucas i egen høye person? Bryr han seg?

-Han bryr seg, absolutt. Vi har snakketet par ganger, greien hans er å fortelle historier. Det er hanspersonlige lidenskap. Han finner vårt spill veldig interessant, trorjeg, typiske spill er gjerne mindre historiefokuserte, og LucasArtshar alltid kjørt en sterk narrativ retning i sine spill. Så vi ernok en god mikstur, BioWare og LucasArts. Når vi chatter sammenender Georgie-boy alltid opp med å snakke om historier, det å lageen historie og mediet man formidler den gjennom. Hans erfaring kommerfra film, mens vårt er spill. Vi kommer fra forskjelligeperspektiver, men vi deler interessen og ønsket om å fortellehistorier. BioWare har alltid handlet om å fortelle historier, åkoble med spillerne emosjonelt. At spillerne kan få noe å tygge påselv når de er utenfor spillet. Man kan tenke på avgjørelsene manhar tatt i ettertid. Spill kan være noe mer intellektueltutfordrende enn kjapp knappetrykking i et actionspill. Historier eren flott befordringsmiddel å komme i kontakt med spillerne via.Metoden har sine egenartede utfordringer# vi er strukturert og lagerspill på andre måter enn mange andre utviklere som konsekvens, mendet er umaken verdt. Annerledes enn andre som lager spill som ikkeangår det narrative.

Jeg får på dette tidspunktet isamtalen beskjed fra den fnisete PR-personen borte i sofaen om at deter tid til ett spørsmål til, så jeg kjører like gjerne på meddet viktigste spørsmålet av alle: –Hva utgjør det unikepotensialet i spillmediet?

-Det handler til syvende og sist omengasjement. For å gå tilbake til TV-eksempelet: TV-titting er enpassiv øvelse. Spill er aktive og dynamiske. I et vellaget spill kanspilleren bli dypt emosjonelt involvert. En ting som er interessantmed et spill som SWTOR er å kunne utforske fantasier. Hvordanville det føles å være på den mørke siden? Å være en sith,drive med ondskapsfulle handlinger. Du kan ikke gjøre det i detvirkelige livet. Du kan lese en bok om det, men du kan aldri egentliggjøre det. Eller, man kan jo alltids gjøre ondsinnede greier, menda havner man gjerne i fengsel. Spill gir deg muligheten til åtillate deg selv å bli projisert inn i en karakter, å virkeligoppleve andre perspektiver. Følelsene du kjenner på – det erannerledes fra alle andre medier. TV, bøker, filmer er allevoyeuristiske av natur, man ser på dem fra utsiden. Det kanriktignok være en slags utveksling mellom en selv og mediet, men mandirigerer det ikke. Det er ikke en selv som tar valgene. I spill –våre spill spesielt – er det du som rettleder, dusom tar avgjørelsene, det er interaktivt, det er aktivt. Man kanutforske ting man ikke ville kunne utforsket uten spillmediet.

Takk til deg, Dr. Gregory P.Zeschuk. Måtte kraften ikke gå ut av deg.

Se også intervju med lead game designer Daniel Erickson